Шотландские игры

Истинный горец за своим правым чулком должен носить нож, на рукоятке которого выгравирован цветок чертополоха и вправлен топаз. Надо заметить, что если горец всовывал нож с внутренней стороны ноги, то по шотландской традиции это означало – объявление войны. Мирные люди носят нож всегда с внешней стороны. К сожалению, очень часто шотландцам приходится носить нож с внутренней стороны – из-за постоянного выяснения отношений между кланами, вернее, чифтейнами – верхушкой клана, особенно между хайлендерами (горцами) и лоулендерами – жителями равнины.

Но существуют дни, когда все ножи находятся в мирном положении, обиды забываются, и не считается зазорным выпить виски в компании с кем угодно: праздник Святого Джона, «главного» святого Шотландии. Он проходит летом, в июне-июле, причем каждое селение вольно назначать дату его проведения самостоятельно. На это время прекращаются все распри, разборки, на улицах царит веселье и всеобщее братание. В праздник летнего солнцестояния у шотландцев имеет место общинная трапеза: повсеместно существует обычай в вечер накануне дня св. Иоанна выставлять на улицу перед каждым домом столы, на которые ставили сыр, масло, творог, лепешки и бутылки с виски для угощения соседей и прохожих. Большую роль во всех обрядах, приуроченных к празднику, играет всевозможная зелень. Кельты украшают к празднику дома, церкви цветами, зелёными ветками, всем деревьям приписываются целебные и могущественные свойства.

Если в эти дни и встречается какое-либо соперничество – то лишь на традиционных Играх в честь св. Джона, устраиваемых в шотландских селах и городах.

Приглашаем Вас принять участие в подобных играх в типичном шотландском городке, где-то в окрестностях Стоунхеджа… Инструктора, проводящие эти состязания, конечно же, в килтах, звучит шотландская музыка. Добро пожаловать в Шотландию!Приводим примерный перечень заданий, которые можно организовать с помощью нашего комплекта для проведения командных эстафет:

1. «ЭДИНБУРГСКИЕ КОЛЬЦА» – одной команде выдается 6 колец красного цвета, другой – синего. На расстоянии 8-ми метров от них стоят три штырька. Задача команды – по очереди набросать свои кольца на штырьки. Один участник из каждой команды становится рядом со штырьками, чтобы кидать не попавшие кольца назад. Если кольцо попало, но соскочило – оно не засчитывается. Побеждает та команда, чьи кольца окажутся раньше на штырьках.

2. «ШОТЛАНДСКИЙ ХАРАКТЕР» – каждая команда становится у своего конца каната. Побеждают те, кто перетянут середину каната в свою сторону относительно инструктора на 3 метра.

3. «ОУТМИЛ КЕЙКС» – задача каждой команды сложить из 7-ми частей квадрат 1,5 на 1,5 метра. Побеждает та команда, которая сделает это раньше.

4. «ГЛАЗ-ГОУ» – командам на 5 секунд показывается композиция из 10-ти различных предметов. Задача – восстановить композицию по памяти. Побеждает команда, которая сделает это быстрее, а главное точнее.

5. «КЭБЕР» – задача каждой команды – провести по лабиринту вертикальное бревно при помощи оттяжек. Если бревно падает, то его ставят на старт. Побеждает та команда, которая раньше доведет бревно до финиша.

6. «ГАРДИАНСКАЯ СТЕНА» – каждой команде выдается плоский деревянный лабиринт. Задача провести по нему шарик. При этом одна половина команды катит шарик от старта до финиша, а вторая – обратно. Держать лабиринт каждый участник может только одной рукой. Если шарик перескакивает ограничения, то он возвращается в начало.7. «ГЕБРИДСКОЕ БОЛОТО» – задача каждой команды – перебраться по кочкам через “болото” при помощи 2-х бревен. Если кто-то из участников касается земли – команда возвращается на старт. Побеждает та команда, которая раньше преодолеет болота и принесет бревна на финиш.

8. «МакЛЫЖИ» – каждая команда становится на лыжи, держа друг друга за талию, а впереди идущие берут в руки веревочки. Если кто-то из участников становится на землю – команда возвращается на старт. Побеждает та команда, которая раньше дойдет до финиша.

9. «ВСЕМ КЛАНОМ» – каждая команда становится друг за другом на связанные между собой маленькие площадки и берет в руки веревочки. Если кто-то из участников становится на землю – команда возвращается на старт. Побеждает та команда, которая раньше дойдет до финиша.

10. «ИЗ СКОТТОВ В БРИТТЫ» – участники каждой команды становятся в линию перед планкой и связывают свою правую ногу с левой ногой соседа на уровне щиколотки. Задача каждой команды – в таком состоянии перешагнуть две планки сначала вперед лицом, потом вернуться назад спиной. Если планка падает – команда перешагивает ее заново. Побеждает та команда, которая раньше вернется на место старта.

11. «ДЛИННОРУКИЙ ЛУГ» – к двум деревьям привязаны 2 веревки длиной 8 м. Каждая команда образует у конца веревки сцепленный круг лицом наружу, а трое участников становятся внутрь. Задача – закручиваясь, намотать веревку на руки команды, дотронуться дерева и размотаться. Побеждает та команда, которая быстрее размотается.

12. «ШОТЛАНДСКИЙ УЗЕЛ» – каждой команде выдается веревка длиной 8 метров. Задача – за 1 минуту максимально ее запутать, потом команды меняются веревками. Побеждает та команда, которая раньше растянет свою веревку без единого узла на земле.13. «КОЛЬЦО ГОРЦЕВ» – участники команды встают в круг и берутся за руки. В каждом месте сжатия рук висит по одному обручу. Побеждает та команда, которая, не размыкая круг, соберет все обручи в одном месте.

14. «ЛОХ-НЕССКАЯ РЫБАЛКА» – с одной стороны ограничительной линии лежит квадрат 1,5 на 1,5 м., собранный из 20-ти различных геометрических фигур. Каждая команда выделяет 3-4-х рыбаков, задача которых размотать удочки и с их помощью перенести кусочки на свою сторону. Остальные участники складывают квадрат. Трогать “леску” во время всего упражнения нельзя. Побеждает та команда, которая раньше сложит квадрат на своей стороне и смотает удочки.

15. «ВЕДЬМИНЫ ЯЩИКИ» – стоят два черных ящика, в каждом лежит по 10-ть различных предметов. Задача каждого участника команды – подбежать по очереди к своему ящику, засунуть руку в отверстие и на ощупь определить предмет. Доставать предметы из ящика нельзя. Побеждает та команда, которая раньше определит все 10 предметов.

16. «ДЖОН ЯЧМЕННОЕ ЗЕРНО» – у каждой команды имеется одна ложка и ведерко, наполненное шариками, на расстоянии 6 метров от которого находится точно такое же, но пустое. Задача каждого участника по очереди взять ложкой шарик, отнести его в другое ведерко и передать ложку следующему. Если шарик падает, поднять его можно только ложкой. Побеждает та команда, которая раньше отнесет все свои шарики.

17. «СБОР МОРКОВИ» – все участники команды берут в руки по трубе длиной 0,5 м. и становятся в линию. На старте стоит ведерко, наполненное шариками, на финише (через 30 м.) точно такое же, но пустое. Задача команды – прокатить по трубам все шарики и опустить их в ведерко на финише. Для этого каждый участник, когда его труба освободится от шариков, бежит и становится в конец линии. Трогать руками отверстия трубы нельзя. Если шарик падает, то участник, который на данный момент находится ближе всего к старту, поднимает его, возвращается на свое место и запускает заново.

18. «ШОТЛАНДСКИЙ ВЕЛОСИПЕД» – всем участникам команды по очереди надо провести велосипед с обратным рулем змейкой вокруг кеглей. Если кегля падает – ее тут же надо поправить. Побеждает та команда, которая сделает это быстрее.19. «ТРАПЕЗА СВ.КОЛУМБА» – все участники команды становятся вдоль пятнадцатиметрового шланга. Задача – наполнить до краев пустой сосуд водой. Побеждает та команда, чей сосуд раньше окажется полным.

20. «ПЕРЕПРАВА ВИЛЯЬМА ВАЛЛАСА» – у каждой команды есть деревянные кочки (на одну больше чем участников). Задача – перейти по кочкам от старта до финиша. Если кто-то становится на землю, на кочке оказывается более одного человека или в руках более одной кочки – команда возвращается на старт. Побеждает та команда, которая раньше придет на финиш и сложит кочки в одном месте.

21. «ПУТЬ РОБЕРТА ПЕРВОГО» – каждой команде выдается две большие деревянные кочки. Задача – перебраться по кочкам до финиша. Если кто-то становится на землю – команда возвращается на старт. Побеждает та команда, которая раньше придет на финиш и сложит кочки в одном месте.

22. «САМХЕЙН» – каждому участнику повязывается на пояс веревочка, за которую закладывается “хвостик”, конец которого лежит на земле. Участники команд становятся в круг лицом наружу и во время всего упражнения держат свои руки в замке над головой. По команде инструктора они поворачиваются, и задача каждого наступать ногами на хвостики соперников. Игрок, потерявший свой хвостик, тут же выбывает. Побеждает та команда, чьи участники с хвостиками останутся последними.

23. «ЮЛ ЛОГ» – каждый участник берет правой рукой за кончик деревянную палочку длиной 1 м, а левую прячет за спину. Задача команды – собрать палочками 10 кубиков в корзину. Во время упражнения трогать кубики можно только палочками, корзину трогать нельзя. Побеждает та команда, чьи кубики раньше окажутся в корзине.

24. «КЛЮЧ ФИНГАЛА» – на расстоянии 6 м. напротив друг друга стоят 2 разных “ключа” (столбик с прикрепленной к нему дощечкой замысловатой формы), рядом с каждым ключом лежит другой “замок” (круглая дощечка на веревочных растяжках с прорезью по середине). Задача команды разбиться на две части, каждая из которых должна взять “замок” за растяжки, пробежать до соответствующего “ключа”, одеть на него “замок” и принести “ключ” на место. Во время всего упражнения трогать можно только концы растяжек. Побеждает та команда, которая сделает это быстрее.

25. «ЧИФТЕЙН» – всем участникам команды завязываются глаза. Задача – при полном молчании выстроиться по росту. Побеждает та команда, которая сделает это быстрее, а главное точнее.

26. «ЛЬЮИС И ГАРРИС» – одному из участников команды завязываются глаза, все остальные пребывают в полном молчании. Задача “слепого” определить на ощупь всю свою команду. Побеждает та команда, чей участник сделает это быстрее, а главное точнее.

27. «КАТАПУЛЬТА» – у каждой команды есть огромная деревянная рогатка. Один из участников от каждой команды берет в руки корзину и отходит на 30 м. Задача команды выстрелить мячиком из рогатки и попасть в корзину 3 раза. Если мячик попал, но выскочил – он не засчитывается. Побеждает та команда, которая выполнит упражнение быстрее.

Обратный звонок

×