Пираты на острове Баунти

Ужасное кораблекрушение выбросило на неизвестный остров (может, быть, это остров Баунти?) уцелевшую команду пиратского судна. Губернатор острова, столкнувшись с такими непрошенными гостями, решает пойти на уступки и не подвергать пиратов строгому суду, ведь, что греха таить, и сам он – из флибустьеров. Но, чтобы не выглядеть странным в глазах своих подданных, он решает провести своеобразные Пиратские игры, в ходе которых гостям острова предстоит продемонстрировать свои лучшие качества, а победитель, помимо обещанной свободы и возможности влиться в ряды островитян, получит еще и ключи от клада, который всей пиратской братии предстоит найти.

Пираты делятся на команды, капитанам вручается обмундирование и пиратская атрибутика, каждая команда придумывает название, девиз, боевой клич – и поход за сокровищами начинается.

Состязания состоят из четырех блоков и проводятся по следующей схеме.

1. Наземные испытания – представляют собой задания из арсенала командных игр. Команды делятся попарно и проходят ряд заданий в соревновательном режиме. За победу и участие каждая команда набирает определенное количество золотых дукатов, что послужит каждой неплохим заделом в последующем пути к сокровищам.

Примерный список заданий:

1. «МОРСКОЙ ВОЛК» – каждой команде выдается веревка длиной 8 метров. Задача – за 1 минуту максимально ее запутать, потом команды меняются веревками. Побеждает та команда, которая раньше растянет свою веревку без единого узла на земле.

2. «ЗМЕЯ» – участники команды встают в круг и берутся за руки. В каждом месте сжатия рук висит по одному обручу. Побеждает та команда, которая, не размыкая круг, соберет все обручи в одном месте.

3. «РЫБАЛКА» – с одной стороны ограничительной линии лежит квадрат 1,5 на 1,5 м., собранный из 20-ти различных геометрических фигур. Каждая команда выделяет 3-4-х рыбаков, задача которых размотать удочки и с их помощью перенести кусочки на свою сторону. Остальные участники складывают квадрат. Трогать “леску” во время всего упражнения нельзя. Побеждает та команда, которая раньше сложит квадрат на своей стороне и смотает удочки.

4. «ЧЕРНЫЕ ЯЩИКИ» – стоят два черных ящика, в каждом лежит по 10-ть различных предметов. Задача каждого участника команды – подбежать по очереди к своему ящику, засунуть руку в отверстие и на ощупь определить предмет. Доставать предметы из ящика нельзя. Побеждает та команда, которая раньше определит все 10 предметов.

5. «ТРУБЫ-ЖЕЛОБА» – все участники команды берут в руки по трубе длиной 0,5 м. и становятся в линию. На старте стоит ведерко, наполненное шариками, на финише (через 30 м.) точно такое же, но пустое. Задача команды – прокатить по трубам все шарики и опустить их в ведерко на финише. Для этого каждый участник, когда его труба освободится от шариков, бежит и становится в конец линии. Трогать руками отверстия трубы нельзя. Если шарик падает, то участник, который на данный момент находится ближе всего к старту, поднимает его, возвращается на свое место и запускает заново.

2. Сплошное надувательство – по две команды соревнуются на надувных аттракционах – полосе препятствий, банжи-ране, битве гладиаторов и сумо. Полосу препятствий надо преодолеть как эстафету, в жанре веселых стартов. В сумо, банжи-ране и битве гладиаторов, в зависимости от оставшегося времени, борются либо все члены команды, либо выдвинутые из ее рядов 2-3 представителя. Можно бороться и по следующим правилам: после первой схватки победитель ждет соперника из другой команды, соответственно, после следующей схватки происходит то же самое, и т.д. Победители поощряются определенным количеством дукатов.

3. Чудеса пиратской меткости – команды проходят испытания на стрелковых полигонах. Можно оборудовать какое угодно количество рубежей по следующим видам стрелковых состязаний: лучный тир, арбалетный тир, пневматический тир, стрельба из газобаллонных пистолетов, пейнтбольный тир, стрельба из спортивной рогатки, электронный дартс, потешный тир (сбивание теннисными мячами забавных фигурок).

4. Ориентирование – команды вновь собираются вместе, получают карту с предполагаемым маршрутом движения, компасы, рации – и отправляются на поиски карты, на которой должно быть указано место закладки сокровищ. Каждая команда должна найти свой кусок карты, собранные вместе, эти части дают представление о том, где находится клад. Попутно командам предлагается пройти несколько контрольных точек, где можно пополнить командную казну некоторым количеством дукатов. Таким образом, ориентирование является как объединяющим фактором для четырех команд (надо сложить свои усилия), так и финальной возможностью заработать как можно больше денег для победы в командном первенстве.

После прохождения последнего этапа куски карты складываются, и находится обещанный сундук. Победитель (по количеству дукатов) открывает его, и после салюта из воздушных шариков морские странники находят в нем блаженный эликсир удовольствия (спрятанный заранее алкоголь) и россыпь золотых монет-шоколадок. Победитель щедр, он поделится добычей со всеми (к этому призывает и губернатор), а в честь победителя и других команд звучат здравицы, бравурная музыка, каждая команда награждается дипломом.

Обратный звонок

×